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 [Test] Street Fighter II, 2ième partie

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Keniori Mortback

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MessageSujet: [Test] Street Fighter II, 2ième partie   [Test] Street Fighter II, 2ième partie Icon_minitimeMar 24 Jan 2017, 11:53



Suite et fin de ce dossier à l'aube des 30 années d'existence de la saga Street Fighter

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Innovations dans le système


Capcom a inauguré un nouveau de système de coups en incorporant six boutons. Ces derniers ont chacun un rôle particulier à jouer.
Deux sortes de coups sont divisées en trois parties : faible, moyen et fort. Ceci apportera dans les jeux de baston, une nouvelle technique de combat.

Chaque coup a une animation spécifique, entraînement des détails supplémentaires. Un coup fort demande plus de temps à préparer, et vous êtes risqué à recevoir une attaque.
Des petites attaques permettent d’enlever progressivement la jauge d’énergie du combattant adverse.
Street Fighter II est une merveille de gameplay, un modèle de maniabilité dans un jeu de combat qui fut souvent copié et rarement égalé.

Tout est basé sur un timing très strict et connaître ce timing est tout ce qui fait la différence entre un bon joueur et un mauvais joueur. Cependant , pour accéder à un bon niveau, voire excellent, cela demande énormément d'entraînement et une connaissance parfaite, non seulement de son personnage de prédilection et de ses coups les plus efficaces, mais de sa façon de combattre face à chacun des adversaires du jeu.

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La plus part des attaques se gèrent très facilement avec le paddle légendaire de la Super Nintendo, souvenez-vous de F-Zero.
Les quarts de cercle à apprendre par cœur ou bien charger son coup à l’image de Guile. Il y a beaucoup moins de coups à connaître et à se remémorer et parmi eux finalement juste quelques-uns qui sont vraiment efficaces; de plus, ces attaques sont faciles à réaliser, que ce soit les légendaires Sho-Ryu-Ken (uppercut) et Ha-Do-Ken (boule d’énergie) de Ryu et Ken ou les attaques Sonic de Guile.
Capcom a instauré les bases du jeu de baston, quelques éléments destructifs du décor restent en référence au Beat them all comme un hommage à son origine.

Tellement de joueurs ont connu ce titre que nous connaissons par cœur les ficelles. A ce titre, l'ultime défi est de terminer le mode de difficulté le plus élevé, niveau 7, sans continu, ce qui est récompensé par une image de fin unique (certains diront merci Action Replay qui permettaient d’obtenir les boss du jeu, mais le titre buggait).
Au niveau 3 de difficulté, vous étiez récompensé du fruit de ses efforts, on peut voir une fin personnalisée pour chaque héros victorieux. C'était aussi un plus très agréable, repris, comme beaucoup d'autres choses, par tous les jeux de combat SNK jusqu'à aujourd'hui encore.

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L’hommage aux Beath them all


Prenez un jeu comme Final Fight, ce dernier permet de vous affronter face à des hordes de brutes, dans des décors différents comme un métro à visiter, la ville de Paris (final Fight 2).
Le soft permet également de voyager, pas autant, mais nous assistons à des décors superbes pour ces joutes.
En terme de créativité artistique, le jeu est une bouffée d'air frais. Chaque personnage a un niveau qui correspond à son pays d'origine, les docks pour Ken, la base militaire pour Guile (l'Amérique vu par les étrangers en fait: terre des émigrés et force armée), un dojo à ciel ouvert pour Ryu, une usine placée sous le signe du marteau et de la faucille pour Zangief, l'intérieur d'un temple dédié à Ganesha avec des éléphants sacrés pour Dhalsim, des cabanons au bord de l'Amazone, au Brésil, pour Blanka, une rue de Chine rurale pour Chun Li, etc.


Bien sûr, vous aurez des personnes vous encourageant ou bien en train de travailler.
Capcom a réussi malgré le support arcade à faire croire à une version identique. Cependant, le joueur d’arcade remarquera malgré tout une faiblesse dans l’animation, moins d’étapes d’animation (pas de mode 60 hertz pour l’Europe, d’où l’engouement pour la version import).
Point faible concerne également les décors, manque de personnages, cas du stage de l’Inde ou celui de Blanka, avec le serpent.

Je n’oublierai pas de citer les effets sonores ainsi que les musiques ayant du punch, surtout pour un support cartouche, un son digne de la qualité Cd (cité comme effet publicitaire de la console).
Ken crie un son indescriptible "Tatsu-Maki-Sen-Pu-Kyaku", en faisant l'hélico avec son pied, ou Honda remettant ses vertèbres à leur place avec un sobre "torte grouille(?)", et le rire joyeux de Chun Li, et le son irritant de Vega, et les cris de Blanka. Street Fighter II est riche en digitalisations vocales de qualité, claires et distinctes, un fait bien rare à cette époque. Et que cela ne nous fasse pas oublier encore autre chose, à l'intérieur même du son, il est facile d'être bluffé par les voix mais que cela ne soit pas au détriment de la musique, entraînante (superbement adaptée à chaque niveau), ni des bruitages, saisissants (l'impact des coups, puissant), eux aussi d'une exceptionnelle qualité, participant pleinement à donner au jeu ce succès tant mérité.
Si on compare la version arcade, on remarquera qu’il manque quelques détails qu’ils seront complétés dans les versions suivantes.

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A savoir, que le troisième stage avec les tonneaux est passé à la trappe dans cette conversion.

La Baston a son Roi


Depuis Street Fighter II, il y a eu pléthore de jeux de combat de ce type. La plupart des compagnies s'y sont essayés, mais c'est surtout le duo Capcom-SNK qui a entretenu le genre qui, petit à petit, remplacé par la 3D, a périclité, retournant là d'où il était venu, dans les salles d'arcade, auprès d'un groupe de joueurs -des "hardcores gamers" au sens le plus viscéral du terme- obsédés par la maîtrise de ces titres.
Plus de quinze ans, nous sépare entre le premier S.F.2 et les dernières productions actuelles, je reprocherai à Capcom d’avoir trop « traîné » dans ses suites.

La Super Nintendo pouvait se targuer d’avoir l’arcade à domicile, chose que Sega avait lancé avec ses conversions sur console ; sans oublier SNK qui malgré ses prix excessifs a toujours su rivaliser face à Capcom. Ce qui a permis d’avoir une belle évolution en matière de jeux de combat 2D, je remercie Capcom pour avoir lancer ce nouveau genre et Snk d’avoir apporté sa touche dédiée aux Hard gore gamers.
Le jeu de l’éditeur nippon a donné une vision totalement nouvelle du jeu de combat, magnifiée par une superbe réalisation, et par une maniabilité qui changeait complètement la façon d'appréhender ce type de jeu, lui conférant un aspect technique: apprendre les coups spéciaux d'un jeu de combat, cela devenait comme apprendre les techniques d'un art martial.

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Autres éléments de son histoire

Pour finir, quelques détails nostalgiques pêle-mêle: A sa sortie en France, Street Fighter II fut vendu au prix exceptionnel de 600 francs ! Nos porte-monnaie s'en souviennent encore... ça ne l'empêcha pas de bien se vendre. Au Japon, Capcom avait commercialisé en même temps que la sortie du jeu, une grosse manette arcade pour la Super Famicom afin de célébrer l'évènement et de redonner à tous les joueurs de la borne les mêmes sensations.

Le jeu fût récompensé à diverses émissions comme les Tilt d’or, si je me souviens bien. De plus un arcade stick de la marque Hori supérieur à celui de Capcom présentait une meilleure prise en main.
En Europe, la console a été vendue avec deux manettes, oui deux paddle, chose que maintenant, vous ne trouverez pas, donc les joutes pouvaient se déchaîner dès le départ, que du bonheur.
Une astuce sur Super Nintendo, permettait de sélectionner le même personnage, il fallait effectuer une manipulation à l’écran de présentation.



+ Un mythe d’arcade sur une console de salon abordable,
+ Grande similitude face à son homologue d’arcade, avec la possibilité de régler la difficulté,
+ Economie de votre porte-monnaie,
+ Ergonomie de la manette Snes, sans faille,
+ Prenant au solo, et à deux joueurs,
+ Les journées entre amis, et s’entraîner pour des tournois.

- Manque des détails d’animations,
- Pas de mode 60 Hertz, améliorant l’animation en Europe
- Un seul personnage féminin, certains personnages sont abusés (les fans comprendront).

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30 ans et toujours un succès ?


La société Capcom semble souffrir depuis quelques années, en effet n'ayant pas un rival en matière de jeu en deux dimensions depuis l'arrêt de la Neo Geo, feu SNK. L'éditeur n'a pas réussi à parfaitement innover depuis Street Fighter III Third strike qui reste à ce jour, le jeu de combat le plus technique et le plus exigeant. Sa série Versus Capcom, ainsi n'a plus le même aura depuis le troisième opus. SF V continue de décevoir les puristes et les plus anciens d'entre nous suite à l'abus de Dlcs et en manque flagrant de finition surtout que des rivaux comme Midway arrivent à empiéter sur le territoire de Capcom.

Ce dernier sortira prochainement une énième conversion de Street Fighter 2 pour la console Switch, non seulement dans l'espoir d'obtenir des bénéfices très rapidement, mais également d'assouvir la passion des puristes en offrant un titre quasiment sans faille.

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